Avenir des possibles pour le projet Once Sol



Quelques futurs potentiels

Tout d'abord, notons que le projet Once Sol, qui s'est fixé pour but la réalisation d'une console de jeu libre, est d'envergure variable : on ira aussi loin que la motivation nous portera ! Evidemment, remplir l'objectif proposé (créer une console complète, du matériel au logiciel, avec ses jeux) est ce que l'on préférerait, mais nombre d'écueils menacent un tel projet, à commencer par la désaffection et son abandon pur et simple !

Il semble dès lors avisé de prendre du plaisir lors du voyage même, et non d'attendre d'être arrivé à destination pour cela, puisque atteindre le terminus semble vague et hypothétique.

Les trois scénarios les plus probables sont, par ordre décroissant de probabilité :

Liste des écueils majeurs et des solutions imaginables

Impossibilité d'élargir le cercle des participants au projet Once Sol

Un projet animé par une seule personne est un projet en danger, d'autant plus que l'essentiel du plaisir vient des bons moments passés entre les participants. C'est, à mes yeux, le danger le plus direct.

Pour y remédier, il y a :

L'usure

Les oeuvres compliquées, exigeantes en temps et de longue haleine soumettent les créateurs, qui ont par ailleurs une vie bien remplie ne serait-ce que du fait de leur travail, à de fréquentes remises en question et tentations d'abandonner. Du reste, un certain turn-over (des gens viendront, d'autres partiront, en espérant que le solde restera toujours strictement positif) est inévitable.

Pour y remédier, on peut :

Les divergences de vue

Il est fréquent que des individus ne soient pas en accord, et qu'un projet à la manière d'un arbre se ramifie dans de nombreuses directions, en autant de groupes distincts.

Pour une fois, la jeunesse et le faible avancement du projet sont, à ce niveau, des atouts : rien n'est décidé, tout est ouvert, et tout branchage est possible.

Des objectifs différents

Dans le cas très improbable où le projet aboutirait à une console complète et réussie, des questions comme "doit-on tenter l'aventure commerciale ?" (et bien d'autres), se poseraient. Il serait souhaitable qu'à ce moment-là, on ne découvre pas de points de vue irréconciliables.

Pour s'en prémunir, on peut :

Faire une console, mais sans jeux
Sans cesse il est nécessaire d'arbitrer entre efficacité et plaisir.

Ainsi, l'efficacité voudrait que l'on vise directement et uniquement des jeux, le plaisir nous ferait nous attarder sur des considérations techniques annexes en vagagondant d'un sujet à l'autre.

L'efficacité voudrait que l'on adopte une organisation proche d'une entreprise, avec engagement de moyens voire de résultats (les participants, triés sur le volet, s'asteindraient à obtenir les résultats sur lesquels ils se seraint engagés). Le plaisir, tout au contraire, dicte une structure de club passablement sans contraintes, et ouverte à tous, un aspect important.

Aucune des deux voies ne semblant parfaite (quitter le boulot pour retrouver un univers similaire, ou perdre son temps dans des travaux qui n'aboutiront jamais, même combat !), il s'agit de trouver des compromis.

Personnellement, j'aurais quand même tendance à faire pencher un peu plus la balance au profit de la futilité. Après tout, aborder une activité excitante en tant qu'amateurs, donc sans les lourdes astreintes sous lesquelles croulent ceux qui en ont fait leur métier, n'est-ce pas bénéficier du meilleur des deux mondes ?

Le cas le moins probable : réussir la première console libre, mais se faire exploiter

Cela constituerait à atteindre les objectifs assignés, d'en diffuser les résultats (puisque ses spécifications seront complètement ouvertes), mais, faute d'en contrôler les droits, de laisser des tiers s'en emparer et générer des profits sans contre-partie. Il s'agirait notamment de veiller à ce qu'une hypothétique production en série de la console et des jeux soit possible, s'il en est décidé ainsi, mais qu'elle se fasse sous des conditions contrôlées, justes et équitables.

C'est-à-dire qu'un compromis devrait être trouvé pour que la diffusion de la console soit possible (ce qui implique la "production de masse", impossible d'espérer que le consommateur final se mette au fer à souder) sans léser les intérêts des parties, chacun devant y trouver son compte. De l'eau doit encore couler sous les ponts avant que l'on ait à se préoccuper d'un tel problème !





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Dernière mise à jour : 17 Août 2004