Définir le concept : qu'est-ce qu'une console de jeu vidéo ?
Définition envisageable
Une console de jeu vidéo est un équipement informatique formant une plate-forme matérielle et logicielle standardisée de fait, vendue aux particuliers,
- dont l'objectif premier est d'exécuter des applications principalement ludiques
- qui est complète, c'est à dire qui ne nécessite pas de périphérique qui lui soit spécifique, comme un moniteur, un clavier ou des manettes de jeu
Propriétés
- la plate-forme matérielle et logicielle est standard : le plus petit commun multiple des équipements de la console (en excluant les extensions telles que les périphériques) forme une configuration unique, que l'on est assuré de retrouver inchangée sur l'ensemble du parc.
- une console est de faible coût, au moins par rapport à un ordinateur personnel de type PC, et donc intègre des composants qui, quand ils ne lui sont pas spécifiques, sont souvent peu chers et amortis grâce aux économies de masse. Longtemps, le développement de jeux sur console était l'art d'exploiter au mieux chaque parcelle des faibles ressources disponible.s
- les consoles de jeu utilisent un récepteur télévision pour leurs sorties audio et vidéo (cas des consoles de salon), ou alors embarquent leur propre écran (cas des consoles portables). L'utilisation de l'écran TV permet d'effectuer de nettes économies et de placer la console dans le salon, au centre de l'univers familial, et non dans un bureau ou dans une chambre, comme pour l'ordinateur personnel. L'utilisation d'écrans miniatures rend la console portable et autonome, donc utilisable dans de nombreux contextes qu'un ordinateur ne pourrait exploiter.
- très souvent, la compatibilité ascendante, d'une génération à l'autre, n'est pas assurée : le poids du patrimoine, qui s'est avéré particulièrement lourd à gérer dans le cas des PC, est en général refusé dans le monde des consoles, chaque génération rendant les précédentes obsolètes, peut-être dans le but peu louable de forcer le renouvellement précoce et intégral du parc. Dans les rares cas où une génération peut s'accommoder des applications de la précédente, c'est le plus souvent par l'adjonction sur la carte mère de la nouvelle console d'un composant identique à ou émulant ceux de la génération précédente, de telle sorte que le développement des applications ne nécessite jamais la prise en compte du passé.
Ce qui n'est plus vrai
- La console ne dispose pas de capacités d'enregistrement non volatil
- Auparavant, couper le courant était l'assurance que la console revenait à son état par défaut (réinitialisation complète, synonyme de pertes des scores). Ce n'est plus vrai depuis quelque temps déjà, du fait de cartouches embarquant des mémoires sauvegardées, des cartes mémoire et même des disques durs
- La console est autonome mais ne se connecte à rien d'autre qu'une télé (et qu'au courant, bien sûr)
- Auparavant, une console était un monde fermé et isolé, mais les nouvelles générations ont permis de raccorder plusieurs consoles entre elles, directement par câble, sur un réseau local voire par le réseau Internet.
En quoi une console se différencie-t-elle ...
- d'un ordinateur personnel : par la faible variabilité de ses constituants (cf propriétés : standard) et par son usage, essentiellement ludique. Comme en plus les anciennes générations de consoles ne sont plus supportées ( cf propriétés : compatibilité ascendante), contrairement aussi au PC, le développement s'en trouve considérablement facilité.
- d'une machine d'arcade : la console est directement achetée par son utilisateur final
Quelles conséquences
- dans le monde des consoles, électronique et informatique sont souvent intimement liées, cette combinaison permet d'obtenir des performances souvent impressionnantes et de maîtriser l'ensemble de la chaîne de production, ce qui est rarement le cas par ailleurs.
- l'assurance pour les développeurs que leurs produits s'exécuteront sur une plate-forme unique et connue (notamment grâce aux SDK) permet de s'affranchir de la diversité des configurations que l'on retrouve dans le monde des ordinateurs personnels, cause de très nombreuses difficultés, efforts et coûts. Mieux encore, cette standardisation de fait permet de réaliser des optimisations pointues et spécifiques qu'un éclatement des cibles rendrait impossible ou inenvisageable car trop coûteux : en développant pour une console, on peut se concentrer sur l'essentiel et l'intéressant, l'application, et oublier toutes les autres lourdeurs peu valorisantes
- de la standardisation de fait découle la possibilité d'optimiser le logiciel en fonction du matériel et corrélativement de comparer les performances de logiciels relativement à matériel donné.
- devoir s'accommoder de dispositifs vidéo de faible résolution (une télévision propose au mieux 625 lignes, les écrans embarqués dépassent encore rarement les 320*200) fait peser beaucoup moins d'exigences sur la chaîne de rendu (processeur graphique GPU, RAMDAC, mémoire graphique, résultant in fine en un besoin moindre en composants coûteux, et à de la création de contenu, comme dans le cas des textures, plus facile). Le rendu final, bien que plafonné par ces performances, est néanmoins souvent impressionnant sur grand écran, de manière paradoxale : de la même manière, à l'époque, les jeux sur Atari 520 ST en 320*200 étaient unanimement perçus comme étant graphiquement plus aboutis que leurs homologues sur PC, qui pourtant bénéficiaient d'une résolution de 640*480 ou supérieure. Ce matériel standard, fait de composants peu coûteux, sera d'autant plus facile à détecter et à gérer convenablement, une fois pour toutes.
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Dernière mise à jour : 17 Août 2004